IDC کی "گلوبل AR/VR Headset Market سہ ماہی ٹریکنگ رپورٹ، Q4 2021″ کے مطابق، عالمی AR/VR ہیڈسیٹ کی ترسیل 2021 میں 11.23 ملین یونٹس تک پہنچ جائے گی، جو کہ سال بہ سال 92.1 فیصد کا اضافہ ہے، جس میں VR ہیڈسیٹ ہوں گے۔ بھیج دیا گیا حجم 10.95 ملین یونٹس تک پہنچ گیا، جن میں سے اوکولس کا حصہ 80 فیصد تک پہنچ گیا۔ ایک اندازے کے مطابق 2022 میں، عالمی VR ہیڈسیٹ کی ترسیل 15.73 ملین یونٹس ہو گی، جو کہ سال بہ سال 43.6 فیصد کا اضافہ ہے۔
IDC کا خیال ہے کہ 2021 وہ سال ہو گا جب AR/VR ہیڈ ماونٹڈ ڈسپلے مارکیٹ 2016 کے بعد دوبارہ پھٹ جائے گی۔ پانچ سال پہلے کے مقابلے ہارڈ ویئر کے آلات، تکنیکی سطح، مواد کی ماحولیات، اور تخلیق کے ماحول کے لحاظ سے، پانچ سالوں کے مقابلے پہلے، اس میں کافی بہتری کے ساتھ، صنعت کی ماحولیات صحت مند ہے اور صنعت کی بنیاد زیادہ مضبوط ہے۔
تاہم، وی آر انڈسٹری کے دیر سے شروع ہونے کی وجہ سے، مختلف مینوفیکچررز کی مصنوعات کی لائنیں لمبی نہیں ہیں۔ عالمی مارکیٹ کے نقطہ نظر سے، Oculus Quest سیریز اور Sony PSVR سیریز اب بھی ٹریک کے رہنما ہیں۔ ایک ہی وقت میں، کھیل اب بھی اس مرحلے پر VR ہیڈسیٹ کا مرکزی منظر ہیں۔
مثال کے طور پر اوکولس کے مواد کی دکان کو لیں، اس کی فراہم کردہ زیادہ تر ایپلی کیشنز گیمز سے متعلق ہیں۔ جہاں تک سونی کے PSVR کا تعلق ہے، یہ سونی کے پلے اسٹیشن کے لیے ایک گیم لوازمات ہے۔
غیر ملکی مارکیٹ ریسرچ ایجنسیوں کی طرف سے فراہم کردہ عوامی معلومات کے مطابق، 2018 تک، ریاستہائے متحدہ میں PS4 کی فروخت 30 ملین سے زائد یونٹس کے ساتھ دنیا میں پہلے نمبر پر ہے، جو کل عالمی فروخت کے ایک تہائی کے برابر ہے۔ اس کی فروخت 8.3 ملین یونٹس کے ساتھ جاپان میں، جرمنی اور برطانیہ میں بالترتیب 7.2 ملین اور 6.8 ملین یونٹس کے ساتھ دنیا میں دوسرے نمبر پر ہے۔
معروضی طور پر،وی آر گیمزدرحقیقت وہ ایپلی کیشنز ہیں جو وسرجن اور تجربے کے احساس کی بہترین عکاسی کرتی ہیں۔وی آر ڈیوائسز; دوسری طرف، گیمز نقد بہاؤ کو محسوس کرنے اور موجودہ VR صارفین کے اختتام پر کیش فلو واپس کرنے کا تیز ترین طریقہ بھی ہیں۔
تاہم، مقامی مارکیٹ میں، موبائل گیم پلیئرز مرکزی دھارے میں شامل گیم پلیئرز ہیں، اور گیم کنسول پلیئرز ہمیشہ اقلیت میں ہوتے ہیں۔
اس سے یہ حقیقت بھی سامنے آئی ہے کہ VR ہیڈسیٹ کے ساتھ جوڑا بنائے گئے گیم کنسولز بیرون ملک گھریلو تفریحی منظرناموں میں بہت عام ہیں، لیکن مقامی مارکیٹ میں مرکزی دھارے کی مانگ نہیں ہیں۔
اس وقت، کھیل کے منظرناموں کے لحاظ سے، گھریلو برانڈز صارفین کو اپنی طرف متوجہ کرنے کے لیے ترجیحی پالیسیاں استعمال کرنے کا زیادہ امکان رکھتے ہیں۔ 2021 میں، گھریلو VR آل ان ون مارکیٹ کا سی اینڈ 46.1% ہوگا۔
گھریلو صارف گریڈ VR ہیڈسیٹ بنانے والی کمپنی پیکو کو مثال کے طور پر لیتے ہوئے، جب اس نے Pico Neo3 کی تازہ ترین جنریشن لانچ کی، اس نے "180 دن کا چیک ان اور آدھی قیمت" ایونٹ کا آغاز کیا۔ ہیڈ سیٹ کو چالو کرنے کے بعد، صارفین 180 دنوں تک ہر روز آدھے گھنٹے تک VR گیمز کھیل سکتے ہیں تاکہ خریداری کی قیمت پر آدھی رقم واپس حاصل کی جا سکے۔
جہاں تک iQIYI کے VR ہیڈسیٹ، IQiyu VR کا تعلق ہے، اس نے تقریباً 2,000 یوآن مالیت کے 30 مین اسٹریم VR گیمز کو 0 یوآن تک کم کر دیا، اور مخصوص ماڈلز کے لیے "300 دن کی چیک ان اور مکمل ادائیگی" مہم شروع کی۔
اگرچہ محدود وقت کے مفت گیمز VR ہیڈ سیٹس کے لیے صارفین کو راغب کرنے کا ایک ذریعہ ہو سکتے ہیں، لیکن VR ہیڈ سیٹس کے لیے سب سے اہم چیز گیم یوزر گروپ سے باہر نکلنا اور زیادہ مقبول "ناقابلِ جگہ" تجربہ فراہم کرنا ہے۔
تاہم، میٹاورس کے تصور سے کارفرما، مستقبل میں چینی مارکیٹ میں بہت سی تبدیلیاں ہوں گی۔
IDC تجزیہ کاروں نے کہا کہ چینی مارکیٹ میں بڑے برانڈز کی نئی مصنوعات کی ریلیز کی رفتار تیز ہو گئی ہے، قیمتوں میں نمایاں کمی آئی ہے، ہارڈویئر مینوفیکچررز نے مواد ماحولیات، متنوع مارکیٹنگ ماڈلز، اور متنوع سیلز چینلز میں سرمایہ کاری میں اضافہ کیا ہے۔
صنعت کے اندرونی ذرائع نے صحافیوں کو بتایا کہ اگرچہ Oculus Quest 2 ابھی تک چینی مارکیٹ میں داخل نہیں ہوا ہے تاکہ ملکی برانڈز کی ترقی کے لیے جگہ بنائی جا سکے، لیکن Oculus، Sony اور دیگر کمپنیوں کا مقابلہ کرنے کے لیے VR کی تعمیر میں کوششیں جاری رکھنا ضروری ہے۔ مواد ماحولیات، نئے مسابقتی زمین کی تزئین میں زیادہ آواز حاصل کرنے کے لئے.
پوسٹ ٹائم: اپریل 22-2022